– Najbardziej lubię gry akcji, dynamiczne, w których trzeba szybko podejmować decyzje – mówi 12-letni Grześ.
Gramy, gdy tylko czas nam na to pozwala. Bywa, że codziennie. Przy planszach spędzamy od godziny do nawet dwóch. Bywają dni, że trudno wygospodarować czas na grę, bo córka ma dużo nauki – opowiada pani Iza, która w sobotę wzięła udział w Planszówkowym Zawrocie Głowy.
Do Szkoły Podstawowej nr 11 w Elblągu, w której odbywała się impreza przyszła z 7-letnią Anią. Wspólnie grały w „Dobble”, w domu dziewczynka najchętniej wybiera te o księżniczkach. Ostatnio spodobała jej się najnowsza wersja znanego od lat chińczyka. – Gry z pewnością uczą spostrzegawczości, myślenia, szybkiej reakcji – ocenia pani Iza.
Miłośnicy gier, którzy spotkali się w sobotę i niedzielę, do wyboru mieli ponad 200 tytułów i wiele miejsca do rywalizacji, bo organizatorzy przygotowali dla graczy ponad 80 stolików. Przy jednym z nich bardzo dobrze bawiły się trzy dziewczynki: 12-letnia Amelia, 9-letnia Natalia i 10-letnia Zuzia. Grały w „Wióry lecą”.
– Budujemy słup z kory i uderzamy w niego młotkiem. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej kawałków kory – tłumaczy Natalia. – Grając, bardzo dużo się uczę, rozwijam się i zdobywam nowe umiejętności – opowiada Amelia. Rywalizując, nie tylko miło spędza czas, ale i utrwala zdobytą już wiedzę z przyrody lub historii.
Ulubiona gra Amelii? „Timeline”, bo w niej można wykazać się wiedzą z historii Polski. – Gry uczą przede wszystkim zdrowej rywalizacji, przestrzegania zasad i koncentracji. Dzieci uczą się działać w grupie, bo muszą np. zachowywać wcześniej ustaloną kolejność – wymienia pani Ania, która z grupą chłopców gra w „Szeryfa”. – Planszówki to również nauka perspektywicznego myślenia, bo czasami trzeba zrobić taki ruch, żeby w kolejnym rozdaniu coś zyskać – dodaje.
Sami gracze zdają sobie sprawę, że przy okazji wiele się uczą. – Bawiąc się, rywalizujemy ze sobą. To jest czas na spotkanie z kolegami, wspólnie możemy się pośmiać, pokrzyczeć. Czasami emocje są bardzo duże, trzeba umieć opanowywać stres – mówi 10-letni Mikołaj.
Są także gry, w których trzeba… kłamać. O to chodzi właśnie w „Szeryfie”. Zawodnicy muszą przekonać osobę, która ich kontroluje, że przewożą tylko towar zadeklarowany, choć czasem maja dodatkową kartę. – Obecnie często kontaktujemy się poprzez esemesy, mamy do czynienia z pewną powierzchownością komunikacji. Przy planszówkach nie ma na to miejsca, dzieci i młodzież muszą zdobywać kolejne kompetencje i umiejętności, by móc zwyciężać – podsumowuje pani Ania.
aktualna ocena | |
głosujących | |
Ocena |
bardzo słabe |
słabe |
średnie |
dobre |
super |